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有這麼一個遊戲類型,雖然像其他FPS遊戲那樣採用第一人稱視角,但遊戲中卻並不以射擊作為核心,在這些遊戲當中不強求玩家殺光地圖中的所有敵人,也不需要玩家絞盡腦汁破解製作人設計的重重謎題,遊戲當中為玩家提供了各式各樣的可選方式用於推進流程,而玩家要做的便是從這些方式當中選擇出自己最中意的那一項。 玩家不需要一心想著如何推進遊戲的流程,而是需要通過觀察與互動一步步探索遊戲世界,這便是「沉浸式模擬遊戲」的魅力所在。 ... 說起沉浸式模擬遊戲,或許有的玩家對其略知一二,也能夠列舉出幾款小有人氣的經典作品。 但在近幾年,我們已經不再經常見到這個名字。從另一個角度來看,可以說這個遊戲類型如今已經逐漸沒落,但不可否認的是這一遊戲類型的出現很大程度上影響到了眾多後續作品的開發。可以說雖然沉浸式模擬遊戲已經不再常見,但它卻以另一種姿態存在於各大為人所津津樂道的遊戲當中。 從一種獨樹一格的遊戲類別成為了一種概念,時時刻刻影響著其他作品,只需稍加觀察,便能從這些遊戲當中看出端倪。 各有不同的故事 沉浸式模擬遊戲其實與早些時候的桌上角色扮演遊戲有著異曲同工的特性。 以聞名世界的桌上RPG遊戲《龍與地下城》為例,城主(Dungeon Master,簡稱DM)會向每一位玩家頒布一項任務,任務當中指明了玩家需要完成的目標,即「要做什麼」,但至於完成任務的方式卻並沒有給出明確的指示,而玩家則可以發揮自己的想像力,通過利用自身的強項以及自己理想當中可行的方式嘗試完成任務,即「該怎麼做」。 而與桌遊不同的是,玩家選擇執行任務方式是否可行是由DM進行判斷,而在沉浸式模擬遊戲當中,則是由遊戲當中的交互系統來為玩家選擇的方式作出反饋,嚴格上來說沉浸式模擬遊戲的設計思路在很大程度上也受到了早期RPG遊戲的影響。 ... 在沉浸式模擬遊戲當中,遊戲中的世界為玩家提供了一個基本的世界觀和操作形式,同時也為玩家提供了大量的可選路線。 通常完成一項任務的方式存在數個選項,而選擇何種路線則完全交由玩家去自行思考,這些設計看上去與其他RPG遊戲十分類似,但若是將這些設計全部都用第一人稱的形式進行呈現,則遊戲的代入感無疑要遠遠高於一般的RPG遊戲。 在遊戲業內,公認的史上第一款沉浸式模擬遊戲為1992年由Origin發行的《地下創世紀》,在這款遊戲中開發者極力避免出現明顯的「人工痕跡」,儘可能打造出了一個不論是在世界觀、角色AI以及物理效果都具有可信度的虛擬世界。 就像上文中所說的那樣,玩家可以在遊戲當中自主決定任務的完成方式,而由於每個人的思想與觀念皆有不同,因此基本上每一位玩家的體驗都是截然不同的流程,而這也是這款遊戲從立項之初就秉承的開發核心。 ...《地下創世紀》 沉浸式模擬遊戲第一次在業內大放異彩的作品無疑是由Looking Glass出品的科幻題材作品《網絡奇兵》。 儘管本作在業內的評價非常出色,但以當時的眼光來看,《網絡奇兵》作為一款融合了射擊與沉浸式模擬的遊戲作品,不僅在戰鬥部分的表現不算理想,且在RPG玩家看來也覺得此類遊戲有些不入流,因此在玩家群體當中呈現出了一種口碑兩極分化的情況。 也正是由於遊戲類型的獨特,使得《網絡奇兵》成為了一款叫好不叫座的作品,但即便如此,《網絡奇兵》的出現也深深影響到了許多後世走沉浸式交互體驗的遊戲作品,而最典型的例子便是被玩家稱作「第九藝術代表」的《生化奇兵》系列,而值得一提的是,從名字也大概能看出來,《生化奇兵》系列乃是《網絡奇兵》系列的精神續作。 ...《網絡奇兵》 續寫傳奇 而在後來的幾年裡,沉浸式模擬遊戲出現的頻率並不算高,但也同樣出現了許多主打沉浸式交互的遊戲作品,這其中以《半衰期》系列作為最具代表性的作品。 而即便沉浸式模擬遊戲的款式不多,但每一款都可謂是品質極其出色的作品,而這其中人氣最高且影響力最大的作品當屬由Arkane工作室出品的《恥辱》系列。 《恥辱》以蒸汽朋克作為遊戲主基調,玩家在遊戲當中扮演一位背負莫須罪名的王室保鏢,遊戲最直觀的核心玩法無疑是業內十分少見的第一人稱潛行暗殺。 在《恥辱》的世界當中,玩家在遊戲中的每一個決斷都會直接影響到後續劇情的發展。 ...《恥辱》 遊戲採用半開放世界機制,玩家既可以通過完成任務以加強武器戰鬥能力,同時也能夠選擇走法系超能戰鬥風格,若想要達成好的結局,則需要玩家儘可能避免殺人和與敵人發生衝突,而這些內容若是在對遊戲流程不了解的情況下,則唯有在完成遊戲流程之後才會真相大白。 ... 在近幾年當中,唯有Arkane工作室始終在堅持開發沉浸式模擬遊戲,除去上面提到的《恥辱》系列,還有另外一款被低估的神作《掠食》。 與《恥辱》系列相比,《掠食》的遊戲交互內容無疑要更加豐富。 舉一個較為典型的例子:玩家若是在進入一個房間之後發現這個房間的所有出口都被關閉,玩家可以選擇破解門鎖、亦或是直接將門徒手掰開、亦或是尋找其他諸如通風管作為出口,亦或是更極端的方式,玩家可以變成某種小物件直接從牆壁的縫隙脫出,而這還只是這款遊戲的冰山一角,諸如此類的設計遍布了整個遊戲地圖,玩家總能找到辦法破解面前的困境。 但由於沉浸式模擬一直以來的不景氣加上太空科幻風格又較為小眾,因此《掠食》也同樣成為了一款叫好不叫座的作品。 ...《掠食》 結語 不可否認的是,由於市場的不景氣導致主流遊戲廠商不再重視沉浸式模擬遊戲。 而造成這種情況的主要原因在於沉浸式模擬遊戲作為一種融合多種元素的遊戲類型,很難同時取悅RPG和FPS兩類玩家,而同時這類遊戲流程較為慢熱,對於主流玩家而言沒有太大的吸引力,導致受到市場的冷落。 但就像文章開頭所說的那樣,即便沉浸式遊戲已經不再多見,但卻依舊以另一種姿態存在於其他遊戲當中,2017年的年度最佳遊戲《塞爾達傳說:荒野之息》就是從沉浸式模擬遊戲當中吸取了大量的經驗,進而打造出了一個前所未有的海拉爾大陸,玩家可以隨意發揮自己的想像力活用手中的道具達成各種目標,而這也是《荒野之息》會廣受好評的原因之一。 ...《塞爾達傳說:荒野之息》 由此可見,沉浸式模擬遊戲的理念可謂相當之優秀,只是沒有得到很好的發掘,但值得慶幸的是它雖然沒落,卻並沒有完全淡出玩家們的視野,也可以說它的存在對於整個遊戲行業而言都有著重大的意義,希望在未來我們還能夠看到此類遊戲的出現,儘管它並不受到市場的重視,但卻早已在眾多玩家的內心當中根深蒂固。

 

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文章來源取自於:

 

 

 

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